Le projet « Vidya » a été imaginé en réponse à un concours organisé par la région Île-de-France « Imaginer la bibliothèque de demain ».

L’équipe étudiante a réfléchi à des solutions modulaires et autonomes qu’une bibliothèque pourrait choisir d’intégrer dans ses locaux et sa politique de médiation :

  • Carte de bibliothèque étendue. La bibliothèque doit connaître ses usagers et leur permettre de se faire reconnaître ;
  • Personnalisation. Via le numérique et la scénographie des espaces, l’usager peut créer ses propres modalités de découverte, de consultation des savoirs) ;
  • Mobilité. L’expérience de la bibliothèque est disponible via les appareils privés ;
  • Connecté. Les appareils de la bibliothèque communiquent avec ceux des usagers ;
  • Communauté/Réseau social. Une aire d’échanges et de partage autour de la bibliothèque se forme afin de promulguer des recommandations et discuter de la vie en son sein ;
  • Collaboratif et création. Ouvrir des espaces physiques et numériques dédiés à la collaboration. Projets universitaires, projets citoyens ou projets d’entreprises. Permettre à chacun de créer sa bibliothèque ;
  • Immersion. Abriter des espaces d’interaction pour accéder à des médiations innovantes du fonds des bibliothèques ;
  • Services publics et privés. Consolider le service gratuit et accessible en ouvrant la possibilité au privé de combler les services complémentaires. Ceci, dans la dynamique d’offrir un panel large et qualitatif de services aux usagers et permettre à la bibliothèque de rester un troisième lieu de vie ;
  • Gamification. Intégrer le jeu dans les différentes strates d’expérience de la bibliothèque. Relier le jeu au savoir ;
  • Événementiel et valorisation. Fournir les espaces et les outils pour créer des moments de rencontre, d’apprentissage et de partage autour de connaissances. Valorisation des fonds conservés.

Conception & Réalisation : Lydia Jory (Graphiste), Adrien Morisse (Graphiste & Développeur), Alexis Souchet (Éditeur & Coordinateur de projet)
Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2015

 

« À la découverte du Canada » est un dispositif muséographique interactif et narratif dans l’univers des cartes marines et portulans. Il plonge le visiteur sur les traces de Jacques Cartier, dans sa navigation vers le Canada, et illustre la représentation du monde en Europe au XVIème siècle.

Enrichie par un corpus documentaire et cartographique d’exception, l’interface donne vie aux ressources de la Bibliothèque nationale de France et en fait un atlas animé. Le visiteur peut suivre la narration complète des voyages de Cartier, consulter les étapes et les anecdotes de son exploration, ou simplement, se laisser porter par l’enchantement des cartes marines.

Conception & Réalisation : Kathrina Frank, Séverine Lefèvre, Marie Marsone-Ivanoff et Miloud Maamar.
Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2017

Projet réalisé en partenariat avec la BnF et la Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BAnQ).

 

« Tabl’us » est une table numérique modulable, innovante et collaborative destinée aux abonnés des bibliothèques, qui permet de scanner, d’annoter ou encore de trouver des documents numériques, ainsi que des ouvrages physiques. Grâce à son interface tactile intelligente, liée au réseau social « Tabl’us », il sera possible d’échanger avec d’autres chercheurs sur des sujets communs. L’utilisateur pourra également stocker des documents, grâce au cloud, pour ensuite les retrouver en ligne sur tous les supports.

« Tabl’us » se distingue par sa structure modulable et sa forme octogonale et s’appuie sur une des technologies les plus innovantes et très répandues due à sa légèreté : la FTIR (Frustrated Total Internal Reflection). En tant qu’objet connecté, cette table interactive donnera la possibilité de travailler seul ou en groupe, in situ ou à distance. Elle possède une source « noyau » qui affichera par défaut les actualités concernant la bibliothèque (entrée de livres, articles …).

Conception & Scénarisation : Florence Borrel, Christine Esteves, Mathilde Evens, Malika Fourti et Juan Morales
Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2014

« Urbi », l’abribus intelligent est un prototype de mobilier urbain interactif et innovant. Destiné à tous publics d’usagers, il constitue à la fois un support d’information pratique pour les déplacements dans la ville et les actualités du quartier environnant mais aussi un véritable espace numérique de divertissement.

L’abribus « Urbi » est composé d’une grande vitre transparente tactile et multitouch, permettant jusqu’à trois utilisateurs d’accéder aux contenus grâce à une interface personnelle. Un bandeau, placé en haut de la vitre, présente les actualités et petites annonces du quartier, ainsi que l’heure, la date et le temps d’attente avant le prochain passage de bus. Une vitre simple à droite conserve les plans (papier) des lignes de bus et transports de l’ensemble de la ville.

L’interface personnelle d’« Urbi » propose 3 espaces :
L’espace « Plan » pour créer un itinéraire intelligent qui tient compte du temps de parcours estimé en fonction de l’état du trafic et au sein duquel il est possible d’ajouter des activités à réaliser en chemin.
L’espace « Kiosque » pour acheter les journaux, romans et magazines (téléchargement sur smartphones & tablettes).
L’espace « Jeux » pour découvrir une sélection de jeux vidéo, tester les démos en pleine rue et acheter la version pour smartphones.

Conception & Réalisation : Louise Foussat, Valérian Piozin et Margot Chazalviel.
Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2012

« KiScreen » est le résultat d’une réflexion autour des mobiliers urbains de demain. Pensé pour la Société du Grand Paris, le prototype s’inscrit au cœur des futures gares en construction d’ici 2030. S’inspirant de l’emblématique colonne Morris, l’équipe étudiante a mis en avant la culture telle un tremplin au dynamisme des villes.


Placé au centre du hall de gare, « Kiscreen » propose aux usagers un accès gratuit ou payant à différents types de contenus selon cinq catégories :
« Lire », où l’on peut télécharger romans, magazines, journaux, BD, mangas…
« Écouter », où découvrir des albums et morceaux de musique,
« Voir » des films et séries télévisées,
« Sortir », où consulter les expositions, concerts, festivals et acheter ses places,
« Jouer », où trouver des jeux et applications pour smartphones & tablettes.

Via une application dédiée, les usagers effectuent leurs transferts de données ainsi que leurs achats sur le kiosque « Kiscreen ». Ils ont le choix de renseigner leurs préférences en matière de musique, lecture et cinéma… et se verront proposer du contenu personnalisé à la prochaine connexion.

 

Conception & Scénarisation :
Margot Chazalviel, Louise Foussat, Marine Huynh et Valérian Piozin.
Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2014

Le textile est un matériau que nous côtoyons tous les jours. Il nous accompagne au quotidien lorsque nous nous habillons, asseyons sur un canapé et même lorsque nous dormons. Pourtant, bien que de nombreuses recherches soient en cours pour améliorer ce matériau afin de le rendre plus robuste, plus respirant, plus connecté, rares sont les recherches sur le textile intelligent qui aboutissent à une étape d’industrialisation. Les produits sont difficilement concevables pour une production de masse et parfois trop chers à produire.

C’est avec cette problématique d’un textile utile pour l’être humain et après une longue veille sur les produits déjà existants, que l’équipe étudiante a imaginé le concept de « Grizz » :

« Un tissu qui, en utilisant un autre sens que ceux déjà très stimulés dans la vie quotidienne (la vue et l’ouïe), donnera des indications au porteur de celui-ci par l’intermédiaire d’un sens moins sollicité, le toucher. »

« Grizz » est un dispositif de guidage grâce à une grammaire de vibrations qui s’adresse principalement aux personnes malvoyantes. à l’aide de l’application dédiée sur smartphone, il suffit de préciser la destination où l’on souhaite se rendre puis de se laisser conduire par le système de vibrations.

Le prototype est déjà fonctionnel, le concept est breveté et ce produit devrait sortir en 2017. L’équipe a reçu une bourse d’aide à la création d’entreprise IDEFI CréaTIC et a été incubé chez Paris & Co.

Conception & Scénarisation :
Julien Capone, Nicolas Gommez, Charles Grillet-Courbières, Léo Menant, Kévin Bernard.
Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2014

Pour plus d’infos sur ce projet :
www.grizz.me

Après une veille sur les lunettes de réalité augmentée, l’équipe étudiante a imaginé le projet « Smart Eyes » avec la volonté d’offrir un dispositif aux nouvelles possibilités. En plus de la géolocalisation, de la gestion de messagerie et de la personnalisation, qui sont des fonctionnalités habituelles des lunettes RA, les « Smart Eyes » proposent également une caméra infrarouge et un système d’appel d’urgence intégré permettant un appel des secours après une commande vocale préalablement définie par l’usager. La position exacte de la personne est alors automatiquement envoyée par le biais de la géolocalisation.

Les lunettes « Smart Eyes » entrent en connexion avec des dispositifs tels que les smartphones, les autres modèles de lunettes RA et même des objets connectés (comme un système de porte sécurisée) via la technologie NFC. Les commandes pour l’activation de chaque fonctionnalité sont personnalisable par le geste ou la voix.

Projet imaginé et conçu par :
Roseny Barthélémy, Nicolas Eskenazi, Micheline Pavadé, Zheng Shen, Shu-Min Yang et Yaqian Zhou.
Master CEN – Université Paris 8 – Promotion 2014

Branchées à leur smartphone, de plus en plus de personnes deviennent adeptes des objets connectés. Pourquoi un tel engouement ? Dans quel but ? Principalement se simplifier le quotidien à l’aide de la technologie… Regroupés dans nos accessoires habituels, les objets connectés (wearables) se veulent une prolongation des possibilités numériques dans le monde physique.

Après un long travail de veille, l’équipe étudiante a imaginé un nouveau moyen de communication sous la forme d’une bague connectée, qu’elle a surnommée « Ano ». Son concept ? Échanger, partager et mémoriser nos rencontres par le biais d’un simple « check » ! Mais aussi un panel de fonctionnalités allant du « light painting » à la commande gestuelle à distance…

Le prototype « Ano » développe ainsi une grammaire gestuelle pour un usage au quotidien, dans la domotique par exemple (ouvrir son portail, activer son alarme, etc).

 

Conception & Scénarisation :
Gaelle Camus, Célia Duclaud, Jordan Azzopardi.
Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2015

 

« PAN ! » est le fruit d’une réflexion sur le rapport entre le livre d’artiste et le support numérique. Le défi : créer une œuvre graphique, à l’instar des livres d’artistes papier, qui questionne les limites du format numérique et renouvelle le mode de narration, de lecture et d’interaction avec le lecteur. Ceci a conduit l’équipe étudiante à proposer une expérience interactive où les deux supports (papier et numérique) se complètent en amenant le lecteur à un va-et-vient perpétuel entre les deux objets : le livre papier et le smartphone (via application).

Le projet est inspiré d’une devinette humoristique, développée et mise en scène à travers des illustrations, animations et interactions que le lecteur découvre petit à petit grâce aux indications de la voix off. Avec « PAN !», le smartphone devient en effet le narrateur de l’histoire, qui connaît le dénouement et les ficelles du jeu, et accompagne le lecteur dans sa découverte.

 

 

Conception & Réalisation :
Corentin Bertho (illustration & édition), Christina Lumineau (gestion de projet
& développement), Ana Cristina Villegas (illustration & animation), Pauline Manouvrier
(rédaction et réalisation vidéo), et Parnian Haghbin (illustration).

Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2014

« Il était une forêt » est un nouveau concept de livre augmenté, pensé pour sensibiliser les petits de 4 à 6 ans au thème du « vivre ensemble ».

L’enfant suit quatre personnages principaux à travers une série de courtes histoires en s’aidant de sa tablette et des cartes grâce auxquelles il peut avancer dans le récit. Placé au cœur du dispositif, il est un acteur de l’histoire. Il peut influer sur le déroulement des événements grâce à ses choix, et apprendre par l’expérience.

Après la lecture, l’enfant pourra prolonger l’expérience en découvrant des activités bonus qu’il débloquera à la fin de chaque histoire. L’enfant est ainsi amené à poursuivre une activité ludique au-delà du numérique, avec ses parents ou ses amis.

Le numérique est ici un outil au service de la lecture. Il permet d’en enrichir l’expérience ou bien de la rendre plus accessible à l’enfant, mais il ne remplace en rien la richesse du rapport avec l’objet papier.

 

 

Conception & Scénarisation :
Corentin Bertho (identité visuelle), Manon Boschard (graphisme et montage vidéo),
Suzanne Dumoulin (chef de projet éditorial), Christina Lumineau (réalisation vidéo
et développement) et Ana Cristina Villegas (illustrations).

Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2015