L’équipe étudiante, qui avait imaginé le projet « Verso » au cours de leur Master CEN 1 (voir le projet « Verso »), a souhaité prolongé sa réflexion sur la thématique de la ville numérique en Master 2. Ils ont rêvé d’une smart city qui soit citoyenne, écologique et poétique, et l’ont surnommée « Ludicité ».

Scénario projectif d’une ville du futur, la vidéo du projet évoque une déambulation poétique où le personnage principal, Laura, rencontre et utilise des dis-positifs participatifs et solidaires à vocation écologique mais pas seulement…

Laura fait par exemple la connaissance de « Monsieur Panda », une poubelle ludique de tri sélectif, objet connecté qui interagit avec les actions des usagers via la diffusion d’images et d’informations. Au square, elle utilise un vélo qui produit l’énergie dont elle a besoin pour recharger son téléphone mobile et fait un dépôt solidaire dans un arbre-mobile mécanique, un concept de ressourcerie suspendue, où chacun peut laisser à d’autres un livre, un objet dont il ne se sert plus. Laura crée un joli poisson virtuel au sein d’aquariums numériques, une installation poétique présentée sur une place publique et ouverte aux participations. Elle modifie l’intensité des lumières qui illuminent un ensemble de bassins d’eau multicolores. L’occasion, pour elle, de recevoir des informations sur la qualité de l’air et des eaux pluviales dans sa ville.

Dans un jeu subtil et léger, la scénographie numérique réenchante le quotidien. La vidéo se termine sur une série d’interfaces issues de l’application mobile du projet.

Conception & Réalisation : Bastien Gaboulaud, Florence Jeevaranjan, Antoine Nguyen, Han-Qing Wang, Ingrid Wlazlo.

Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2017

Le contenu éditorial du projet « Papiers bavards »est basé sur le travail documentaire d’étudiants de Paris 1 autour de six immeubles, ainsi que sur un dossier de recherche sur l’environnement du Marais de deux étudiantes en Master Recherche à l’Institut d’Urbanisme de Paris (Université de Créteil). Ces recherches, réalisées à l’occasion des 50 ans de la loi Malraux, en partenariat avec le Musée Carnavalet, ont mis l’accent sur le vécu social et l’ambiance du quartier (analyse de l’évolution du paysage urbain, interviews, photos d’époque).

Le dispositif numérique, réalisé par les étudiants de Master CEN, a été installé lors de l’exposition « Le Marais en Héritage– 50 ans, la loi Malraux » (nov. 2015 – fév. 2016). L’équipe étudiante CEN a réalisé une maquette papier des principales rues du quartier. Le papier a été choisi pour son caractère altérable et la symbolique qu’il peut représenter. En effet, c’est un support de correspondance, de souvenirs, qui se transforme et se réinvente au fil du temps. À la façon d’un décor de théâtre, les éléments évoluent. Le caractère changeant du papier autorise à jouer du décor pour faire le lien entre les époques tel un tableau en construction, s’affranchissant ainsi d’une représentation réaliste. Le théâtre de papier devient la scène de la biographie des hôtels particuliers.

Conception & Scénarisation : Deborah Galopin (éditrice), Valentine Giret (éditrice et motion designer), Chloé Riffault (graphiste et illustratrice), Antoine San Segundo (graphiste et motion designer), Elena Spurrier (graphiste et illustratrice).
Master CEN – Université Paris 8Promotion 2015

En partenariat avec Paris Musées et le Musée Carnavalet.
Sur la base de recherches documentaires d’étudiants de Paris I et de l’Institut d’Urbanisme de Paris.

« Vélocity » est une application mobile destinée aux usagers Vélib’ qui souhaitent découvrir le Paris insolite des quartiers. L’application ne se contente pas d’offrir des « bons plans » à ces utilisateurs. Pour renforcer sa vocation d’application de proximité, le système propose des itinéraires avec un choix de points remarquables orienté de façon à proposer une ambiance de petits quartiers au sein de la grande ville.

La liste des établissements proposés est ainsi une sélection des meilleurs endroits choisis par l’équipe d’édition de Vélocity. De la même manière les « bons plans » sont négociés avec les petits commerçants.

L’application repose sur la géolocalisation des utilisateurs en fonction de la borne où ils déposent leur Vélib’. À partir de ce point, l’application propose des itinéraires thématiques conçus spécialement pour le quartier, avec une liste de commerces et de services, et un choix ciblé d’établissements qui font partie des points remarquables, voire des spécialités du quartier.

Conception & Scénarisation : Ana-Paula A. O. HERMANN (Graphisme & Développement),
Aura RODRIGUEZ (Graphisme, Béatrice ZOZZOLI (éditorial), Karla RIQUELME (éditorial).

Master CEN – Université Paris 8 – Promotion 2012

Ouvrage de sagesse initialement destiné à l’éducation des princes, le livre Kalila Wa Dimna trouve son origine dans un recueil de fables composé en Inde aux alentours du IVesiècle de notre ère. Donner la parole aux animaux sert de subterfuge pour enseigner les principes de la bonne gouvernance, et c’est par ce détour que les auteurs s’expriment en toute liberté, voire même avec impertinence. Les narrateurs principaux de l’histoire sont deux chacals, Kalila et Dimna, vivant à la cour du lion, roi du pays. Le premier se satisfait de sa condition tandis que le second aspire aux honneurs quels que soient les moyens pour y parvenir. Il s’ensuit des échanges d’anecdotes mettant en scène hommes et animaux. Sur cette trame de fond se greffent d’autres histoires, enchâssées les unes dans les autres, délivrant sous une forme divertissante, préceptes et morales. L’équipe étudiante a imaginé le principe des marionnettes pour illustrer l’enchâssement des fables particulier à Kalila Wa Dimna. Cette technique permet de suivre le fil de la narration, grâce aux cordes qui relient les personnages les uns avec les autres. Le dispositif final est consul-table sur écran tactile.

Conception & Réalisation : Bertille Liberos, Elena Tsalidou, Rocio van Dam, Ilham Belkady.
Master CEN – Université Paris 8 – Promotion 2015

En partenariat avec la BnF et l’Institut du Monde arabe.

Ce prototype d’assistant de visite sur tablette a été conçu en partenariat avec le musée des instruments de musique de la ville de Céret (Pyrénées). Ce dispositif a pour rôle de guider l’utilisateur à travers les différentes vitrines, leur apporter du contenu, tout en respectant l’esprit du musée. Il s’adresse à un public large, adulte comme enfant, grâce à deux parcours différents.

Regardez, écoutez, manipulez… Une immersion culturelle et ludique où le souffle est source de musique.

Conception & Scénarisation :
Claire de la Bernardie, Chloé Riffault, Bertille Liberos et Déborah Galopin.
Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2016

En partenariat avec le musée de musique de la ville de Céret.

« PAN ! » est le fruit d’une réflexion sur le rapport entre le livre d’artiste et le support numérique. Le défi : créer une œuvre graphique, à l’instar des livres d’artistes papier, qui questionne les limites du format numérique et renouvelle le mode de narration, de lecture et d’interaction avec le lecteur. Ceci a conduit l’équipe étudiante à proposer une expérience interactive où les deux supports (papier et numérique) se complètent en amenant le lecteur à un va-et-vient perpétuel entre les deux objets : le livre papier et le smartphone (via application).

Le projet est inspiré d’une devinette humoristique, développée et mise en scène à travers des illustrations, animations et interactions que le lecteur découvre petit à petit grâce aux indications de la voix off. Avec « PAN !», le smartphone devient en effet le narrateur de l’histoire, qui connaît le dénouement et les ficelles du jeu, et accompagne le lecteur dans sa découverte.

 

 

Conception & Réalisation :
Corentin Bertho (illustration & édition), Christina Lumineau (gestion de projet
& développement), Ana Cristina Villegas (illustration & animation), Pauline Manouvrier
(rédaction et réalisation vidéo), et Parnian Haghbin (illustration).

Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2014

« Il était une forêt » est un nouveau concept de livre augmenté, pensé pour sensibiliser les petits de 4 à 6 ans au thème du « vivre ensemble ».

L’enfant suit quatre personnages principaux à travers une série de courtes histoires en s’aidant de sa tablette et des cartes grâce auxquelles il peut avancer dans le récit. Placé au cœur du dispositif, il est un acteur de l’histoire. Il peut influer sur le déroulement des événements grâce à ses choix, et apprendre par l’expérience.

Après la lecture, l’enfant pourra prolonger l’expérience en découvrant des activités bonus qu’il débloquera à la fin de chaque histoire. L’enfant est ainsi amené à poursuivre une activité ludique au-delà du numérique, avec ses parents ou ses amis.

Le numérique est ici un outil au service de la lecture. Il permet d’en enrichir l’expérience ou bien de la rendre plus accessible à l’enfant, mais il ne remplace en rien la richesse du rapport avec l’objet papier.

 

 

Conception & Scénarisation :
Corentin Bertho (identité visuelle), Manon Boschard (graphisme et montage vidéo),
Suzanne Dumoulin (chef de projet éditorial), Christina Lumineau (réalisation vidéo
et développement) et Ana Cristina Villegas (illustrations).

Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2015

 

Comment « remédiatiser » L’Odyssée à travers les collections patrimoniales de la BnF ? Peut-on saisir les différentes dimensions de l’œuvre dans une interface innovante ? L’équipe étudiante a conçu et réalisé une édition augmentée de L’Odyssée qui n’a pas l’ambition d’être exhaustive mais cherche à restituer la richesse de l’œuvre et sa complexité à travers une « expérience utilisateur » constituant une médiation au corpus odysséen.

Objets archéologiques, manuscrits, miniatures, estampes, peintures : ce sont les documents mêmes de la médiatisation de l’œuvre au cours des siècles qui sont mis en scène dans le récit des aventures d’Ulysse, « relinéarisé » et séquencé en quinze étapes, depuis Troie jusqu’à Ithaque. Renouant avec le rouleau de papyrus, premier support de l’œuvre, le lecteur déroule l’horizon du récit sur une longue page où les pièces s’animent par un effet de parallaxe. L’Odyssée se trouve ainsi « remédiatisée » à travers un corpus de documents patrimoniaux issus des collections de la BnF, du musée du Louvre, de la Bibliothèque nationale de Grèce et du musée archéologique d’Athènes.

Pour découvrir le prototype : 
http://leden.org/ulysse/

Pour en savoir plus sur le projet : 
http://gallicastudio.bnf.fr/projets-collaboratifs/atelier-laboratoire-odyss%C3%A9e-%C3%A9dition-num%C3%A9rique-augment%C3%A9e

Conception & Réalisation :
Laura Tence (graphisme & gestion projet), Amin Ghazi (développement), avec le concours de Charlène Pouteau, Fanny Duchêne, Sabrina Lete et Aida Sghiri.
Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2016

En partenariat avec la BnF.

Le mythe de Prométhée est un mythe fondateur de nos cultures européennes. Mais plus encore, ses thématiques ont traversé le temps sans perdre leur caractère d’exemplarité morale. Ainsi, comme beaucoup de mythes issus de l’Antiquité, le mythe de Prométhée garde des ressources intactes et rayonne encore dans nos sociétés actuelles. Des milliers d’années après, la tragique épopée de Prométhée continue à fasciner et à influencer les cultures occidentales. Plus encore, son caractère prophétique raisonne dans nos sociétés technologiques. C’est pourquoi l’équipe étudiante a souhaité réactualiser le mythe, sans en changer le propos et le récit de fond, et à en donner un nouvel éclairage.

Une nouvelle lumière portée sur le mythe en lui-même donc, mais surtout un regard renouvelé sur nos sociétés techniciennes du XXIe siècle. Nous sommes dans une époque révolutionnaire, bouleversée par de nouvelles technologies induites par la généralisation du numérique. C’est pourquoi l’équipe a voulu apporter un regard neuf sur nos sociétés en mutation, à notre humanité propre qui s’hybride et au monde environnant qui se dédouble.

Conception & Scénarisation :
Amin Ghazi, Laura Tence, Théo Roux, Aïda Sghiri, Faustine Moussé.
Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2017

 

 

L’objectif du projet « InfoGraphique » s’inscrit dans la lignée des pure players. Pour se démarquer des autres sites de presse, l’équipe étudiante a souhaité mettre l’accent sur l’aspect visuel de l’information (datavisualisation).

L’information est présentée de manière graphique pour être plus impactante mais aussi pour attirer de nouveaux lecteurs. Créées par les graphistes de l’agence médias, ces infographies sont le fruit d’un travail de recherche, de réflexion et de création pour offrir aux lecteurs le meilleur confort de lecture possible. Le site a été pensé en fonction des
temps de consultation d’un journal dans la journée et se décline ainsi sur différents supports (web, smart-phone, tablette) avec une facilité de prise en main, des textes plus concis et des visuels marquants. Plusieurs niveaux d’information sont mis en place : le premier (avec l’infographie) dessine les grands traits de l’information ; le deuxième (avec l’article complet) entre plus dans les détails ; enfin le troisième (avec l’index des liens) renvoie vers des sites spécialisés pour approfondir le sujet.

Grâce à une timeline positionnée en haut du site, les lecteurs suivent le déroulé de la journée avec une mise à jour en direct. Les lecteurs ont la possibilité de naviguer au sein de l’ensemble des informations jusqu’au début de la semaine en cours. Passé ce délai, un abonnement est nécessaire pour accéder aux archives du site.

Conception & Réalisation : Régis Boussari, Mathieu Hervouët, Geoffrey Kazmierczak, Florent Legrand, Priya Sagadevin et Quentin Sautour.
Master CEN – Université Paris 8 – Promotion 2012