La plateforme d’expérimentation Culture Labs a été réalisée par le programme de recherche LEDEN à la demande du DREST du ministère de la Culture et de la Communication, dans un objectif de valorisation des différents projets lauréats des appels d’offre « services numériques culturels innovants ».

Le ministère soutient « l’innovation numérique pour développer des usages culturels numériques innovants, tout en s’appuyant sur des contenus numérisés disponibles ». Les appels à projets « services numériques culturels innovants » ont permis d’impulser les initiatives culturelles numériques en favorisant les partenariats entre les institutions publiques, privées et la recherche, d’identifier les expérimentations grand public innovantes, s’appuyant sur de nouvelles technologies innovantes mais aussi sur les usages et les pratiques de tous les publics.

Chaque appel d’offre précise des orientations particulières en termes de développement des initiatives technologiques ou des usages à valoriser ainsi que des thématiques entrant dans les grands objectifs du ministère telles que l’éducation artistique et culturelle (EAC), l’accessibilité, le tourisme, la jeunesse, l’édition, la création contemporaine, les pratiques amateurs…

L’analyse de ce corpus très hétérogène a permis d’acquérir un point vue général non seulement sur l’ensemble de l’évolution des dispositifs numériques au service de la valorisation culturelle et patrimoniale et de leurs usages, mais aussi sur les points de blocages qui peuvent dans certains cas s’avérer récurrents dans le déploiement de ce type de projets.

Les 120 projets lauréats des deux premiers appels d’offre sont présentés sur la plateforme Culture Labs selon sept catégories : archives, audiovisuel, éducation, livre lecture, musées/expositions/œuvres, patrimoine, spectacle. Chaque fiche est composée d’un descriptif de l’expérimentation numérique, de son contexte de déploiement (lieu, partenariat, type de technologie utilisée…) et d’illustrations du projet. Par ailleurs, la plateforme donne à voir la répartition géographique des projets lauréats, afin notamment de mettre en lumière la volonté de décentralisation voulue par le ministère de la Culture et de la Communication. Enfin, un annuaire des partenaires publics/privés associés à la réalisation des projets donne une vision de l’articulation des différents partenaires et met en avant l’importance de la co-construction et de l’association des diverses compétences (entreprises, laboratoires de recherche, institutions culturelles).

Points forts du projet :

• Valorisation des services numériques culturels innovants et diffusion des bonnes pratiques.

• Représentation cartographique des initiatives culturelles numériques en France.

• Annuaire des partenaires publics/privés associés à la réalisation des projets.

Le projet « Territoire(s) » est un système d’information interactif multisupports. Il propose une nouvelle approche de l’identité territoriale, expérimentée sur un territoire singulier, la Seine-Saint-Denis. Le programme de recherche LEDEN, en association avec ses partenaires territoriaux, institutionnels et privés, a entamé l’élaboration d’un outil de valorisation et de développement territorial basé sur l’exploitation ciblée des Techniques d’Information et de Communication. Ce projet est précurseur dans le mode de mise à disposition des données auprès des partenaires des secteurs publics et privés.

Les contenus recueillis ou créés sont organisés selon 7 rubriques : s’implanter, vivre, connaître, chronologie, 3D, médiacartes, dossiers. Trois dimensions sous-tendent l’image de cette réalisation : la diversité, le mouvement, la véracité des données. L’interactivité et l’animation apportent une valeur ajoutée dans la transmission des informations. La dimension contributive du site s’inscrit dans la vision la plus contemporaine des usages d’internet et participera à alimenter la base de données.

Homologique à la structure apparente du site, la conception de l’outil de gestion et d’administration du site a recherché un confort d’accès. La similitude visuelle des fonctionnalités (front et back office) a été privilégiée pour renforcer l’appropriation de l’outil. L’outil permet la gestion, l’administration et la modification du contenu des différents médias. L’utilisateur peut créer et modifier des galeries de vidéos et photos, des pages multisupports PDF. Il peut éditer les images ou les vidéos : ajouter titres, commentaires, copyrights, générer automatiquement du XML, mais aussi ajouter, supprimer et réorganiser les vignettes de la page d’accueil.

Ce que permet cet outil :

• Représenter de manière visuelle des données complexes

• Valoriser un territoire à l’aide de parcours utilisateurs variés

• Consulter les archives photographiques et vidéographiques d’un territoire

• Administrer les divers médias et gérer les cartes interactives par l’intermédiaire d’un back office fonctionnel

• L’adaptation à de multiples besoins, recouvrant les domaines de l’économie, de la culture, du tourisme et du social.

« Territoire(s) » a reçu le soutien du Conseil général de la Seine-Saint-Denis. Il s’inscrit dans les actions innovatrices de FEDER, démarche relayée par le Conseil régional d’Ile-de-France PRAI (Programme Régional d’Actions Innovatrices).

 

Imaginée par un étudiant du master CEN à l’occasion de l’Année de la physique et dans la continuité de son projet de fin d’année sur Marie Curie (voir le projet  » Marie Curie, femmes de sciences  » pour tablettes & smartphones), cette application permet de découvrir quelques unes des expériences de chimie que nous pratiquons dans la vie quotidienne.

C’est par exemple l’expérience de la vinaigrette qui est proposée à l’utilisateur. Les composants moléculaires de l’huile et du vinaigre se repoussent naturellement. L’application utilise à bon escient toutes les fonctionnalités du smartphone.
Le zoom : l’utilisateur zoome à l’aide de deux doigts jusqu’à l’étape moléculaire.
L’accéléromètre : le fait de secouer le smartphone oblige les composants à se mélanger.
« Glisser/déposer » pour faire entrer en contact deux éléments.

L’application, dédiée aux jeunes principalement, leur permet de réaliser de façon virtuelle les expériences de chimie de tous les jours (savon > saponification, etc).

Conception & Scénarisation : Raphaël Velt.
Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2012

 

Cette simulation présente le scénario d’usage d’un dispositif mobile d’aide à la visite dans la ville, intégrant la technologie 3D temps réel couplée à la réalité augmentée.

Ce dispositif mobile est soutenu par la présence d’un panneau tactile à l’entrée du site culturel,permettant un apport supplémentaire d’informations contextuelles pour le visiteur, ainsi que la possibilité, notamment pour les touristes étrangers, de télécharger par wifi la visite 3D en réalité augmentée sans subir un surcoût dû à l’utilisation de la 3G.

Dans le cadre du parcours qui lui est proposé,le visiteur effectue une visite découverte du site historique du grand amphithéâtre, appelé traditionnelle-ment « les arènes de Lutèce », dont il ne reste aujourd’hui que quelques vestiges.

La restitution 3D permet au visiteur de se représenter l’édifice tel qu’il était à l’époque gallo-romaine. Le système de réalité augmentée sur mobile donne la possibilité au visiteur d’ouvrir une fenêtre sur le passé, et d’accéder à une visualisation du monument en images de synthèse, en temps réel et géolocalisée. L’innovation réside dans la mise en œuvre d’une technologie de visualisation 3D temps réel en réalité augmentée sur un téléphone mobile personnel.

Ce qu’apporte la 3D à la valorisation du patrimoine :

• Mobilité pour une visite culturelle augmentée,

• Outil d’observation, d’interprétation et de transmission du patrimoine culturel,

• Numérisation et conservation du patrimoine,

• Contextualisation immersive du visiteur.

Partenaires de « Terra Numerica »

Géochronic est une « matrice d’intelligibilité », un outil qui représente des informations complexes concernant un territoire facilitant la prise de décision. Il se présente sous la forme d’une cartographie interactive. Au sein de « Géochronic, Territoire(s) de la création — contenus et services numériques », le territoire concerné est celui du département de la Seine Saint-Denis. Le projet a été réalisé en partenariat avec le pôle de compétitivité sur la vie numérique Cap Digital, le Conseil général de la Seine-Saint-Denis et l’État (la DIRECCTE).

Toutes les communes du territoire sont représentées sur la carte, et lorsque le curseur se place sur l’une d’entre elles, des informations précises concernant les emplois et leur répartition par filières sont affichées. Dix filières ont été sélectionnées pour les contenus et services numériques, à savoir : « Arts », « Design et architecture », « Édition et presse numérique », « Enseignement, recherche et formation », « Film, TV et audiovisuel », « Inter-net et e-commerce », « Jeux vidéo », « Logiciel », « Musique et son » et enfin « Publicité ». Ces filières sont des regroupements de codes NAF. Les données les concernant proviennent de l’INSEE, via la DIRECCTE.

En plus de ces informations, trois types de contenus sont organisés autour des villes : vidéos, graphiques automatiquement générés, ainsi que des textes rédigés par l’équipe du LEDEN (textes explicatifs sur un acteur en particulier et textes d’analyses liés à des sujets transversaux concernant l’ensemble de la filière). L’accès à ces médias se fait par la carte directement (par un simple clic sur une ville), ou par la fenêtre « Documents », ou enfin via les « Dossiers », qui présentent les médias de manière organisée autour de thématiques transversales à la filière du numérique.

Ce que permet cet outil :

• Représenter de manière visuelle des données complexes, et en avoir une vision chronologique,

• Interpréter les mutations d’un secteur,

• Valoriser un territoire,

• Découvrir les acteurs d’un territoire et leur point de vue,

• Administrer les médias et créer des dossiers d’analyse via un back office fonctionnel.

Le projet a été réalisé en partenariat avec le pôle de compétitivité sur la vie numérique Cap Digital, le Conseil général de la Seine-Saint-Denis, et l’État (la DIRECCTE) avec les objectifs suivants : mettre en réseau les acteurs publics et privés, renforcer leur coopération sur le territoire, proposer un outil de veille sectorielle, renforcer l’identité et l’attractivité de ces territoires à l’échelle internationale.

Le monde culturel a vu des changements significatifs dans ses stratégies de communication et de médiation. Nombreuses sont les institutions culturelles qui disposent de sites web, d’applications mobiles, et en leur sein, de technologies de puces RFID ou de Codes QR, en passant par la réalité augmentée ou les tables tactiles. Cet engouement nous questionne sur l’usage de ces technologies, le type de contenu qu’elles supportent, ainsi que sur l’adaptation de ce contenu aux nouveaux dispositifs. Comment l’usage des technologies innovantes contribue-t-il à la valorisation des collections muséales ? Quelles techniques et quelles contraintes impliquent-elles ? Dans le cadre d’un partenariat entre le musée Rodin et la chaire ITEN, l’équipe étudiante a été amenée à imaginer son propre dispositif novateur pour l’hôtel Biron. Après une veille et un travail de recherches et d’archives sur Auguste Rodin, l’équipe étudiante a pris position sur les œuvres à valoriser. Leur projet témoigne d’une réelle volonté d’interagir avec le visiteur et de lui faire partager les gestes liés à la pratique de la sculpture. La charte graphique a été conçue en accord avec celle du musée Rodin.

Conception & Réalisation : Charlène Pouteau, Sarah Pardon, Pauline Sallé-Osselin, Pauline Callois.
Master CEN – Université Paris 8 – Promotion 2013
En partenariat avec le musée Rodin.

La direction du développement économique de Plaine Commune a fait appel au programme d’excellence en formations innovantes IDEFI CréaTIC, spécia-liste des questions de médiation numérique territoriale, pour aider la collec-tivité à réfléchir à l’élaboration d’une stratégie numérique sur les questions de la ville intelligente.

Objectifs de « TerriNum »

Aider la collectivité à définir des orientations stratégiques sur la question de la ville intelligente avec l’écosystème territorial (société civile, associations, TPE et PME, grands groupes, universités, collectivités territoriales, élus) en prenant en compte la spécificité du territoire de Plaine Commune.

Pour cela, TerriNum a décliné trois types de missions :

• le développement d’une prospective et d’une veille ;

• l’animation de l’écosystème territorial pour susciter l’intelligence collective ;

• le soutien à la création d’expérimentations à l’échelle territoriale.

Actions menées

Les actions se sont déroulées de février 2015 à mars 2017. Trois phases distinctes ont été établies : un diagnostic territorial(réalisé en 2015, à travers 56 entretiens et une grille d’analyse AFOM), un document de recommandations,qui précise les orientations stratégiques ainsi que les actions et expérimentations à mettre en œuvre.

Le diagnostic territorial a permis d’élaborer des recommandations concernant les trois axes structurants pour le territoire : la participation citoyenne, le développement durable et le développement économique. Ces trois problématiques ont donné lieu à trois ateliers d’open innovation pour affiner les résultats

issus du diagnostic, en vue de rédiger le document de recommandations pour la collectivité. Environ 40 personnes ont participé à ces ateliers et 80 personnes ont assisté à la restitution finale (voir liste des participants ci-dessous).

Des expérimentations associant questions socio-économiques et questions citoyennes devraient à présent se développer au sein d’initiatives com-munes. Ces expérimentations sur différents services facilitant la mobilité, les pratiques citoyennes, la maîtrise de l’énergie, les interactions intergénéra-tionnelles pourraient se mettre en place sous la forme d’un partenariat entre collectivité territoriale, académiques et entreprises.

Participants

Orange, Veolia, Linkbynet, la SNCF, la Société du Grand Paris, le ministère de l’Environne-ment, de l’Energie et de la Mer, la ville de Montreuil, le Conseil général du 93, la mairie de Paris, l’AFNOR, le ministère de la Recherche, les universités Paris 8 – Paris 13 – Paris Dauphine – Cergy-Pontoise – Paris-11 Sud, l’Agence Locale de l’Énergie et du Climat, Icade, Vectuel, Plaine Cowor-king, Engie, le Pôle Média Grand Paris, le Syndicat des Eaux d’Ile-de-France, Alien 6, MI 2020, Vinci, la région Ile-de-France, le groupe Caisse des Dépots, le pôle de compétitivité Systematic, La Poste, Greenflex, Makesense, Mon voisin des Docks, groupe Chronos, Plaine Commune Pro-motion, Wheeldo, L’Atelier Parisien d’Urbanisme, La Maison de l’Initiative Economique Locale, Paris 2024, Navidis, Grand Paris Seine Ouest, le Conseil National du Numérique, IDEFI Créatic…


La démarche de l’équipe étudiante est née de la rencontre de trois envies. La première a été celle de créer un projet qui sor-tirait des frontières de la relation unique entre l’utilisateur et son écran, en inves-tissant un espace public afin de proposer une expérience collective. La seconde envie a été celle de développer un projet dans le cadre des institutions muséales. La troisième et dernière envie est celle de l’innovation. L’objectif du projet est de donner la parole aux visiteurs des musées, par le biais des outils numériques. La présence toujours plus imposante du web social impulse des changements structurels importants, engendre des mutations bouleversant les appréhensions politiques, économiques et sociétales desquelles ne peut se soustraire le secteur culturel. Utilisées majoritairement comme un outil de communication visant à entretenir des liens privilégiés avec les publics, les potentialités du web social échappent par-fois aux institutions. Cet objet controversé effraie autant qu’il fascine, probable-ment en raison de sa capacité à libérer les expressions des communautés. Cette libération semble parfois antagoniste à la discipline traditionnelle des institutions. Ainsi, les mots, écrits par les visiteurs via leur smartphone, viennent s’inscrire sur les murs en regard des œuvres. D’où le nom du projet « Murmur »…

Conception & Scénarisation : Camille Rayssac, Yoann Démare, Laura Doupeux, Gabriel Lovato, Lucile Bitan, Mélodie Mancipoz, Cassandra Ribotti.
Master CEN – Université Paris 8Promotion 2012
En partenariat avec le Centre Pompidou

« Verso » maille la ville et les sujets qui la concernent : vie quotidienne, mobilité, économie, etc. L’équipe étudiante a imaginé « Verso » tel un moyen de redynamiser la ville (notamment Saint-Denis), lui offrant un socle commun à la solidarité et à l’entraide. « Verso » souhaite poser les bases d’un mieux « vivre ensemble » : une meilleure gestion de la ville, un urbanisme plus respectueux de l’environnement, une véritable justice sociale. La proximité et la participation sont au cœur du dispositif, avec l’envie de tisser une réelle mixité entre les habitants en créant du contact (grâce aux initiatives, aux cartes, etc.).

« Verso » n’est pas seulement un projet crossmédia (site internet et application mobile), il est à l’origine d’actions concrètes qui peuvent avoir des bénéfices à long terme. « Verso » n’est pas seulement un dispositif de médiation territoriale mais un véritable outil de participation, d’appropriation de la ville par le dialogue, l’échange, le contact, la mobilité. Car dialoguer est l’une des premières étapes du jeu démocratique.

Le projet se base sur l’idée de crowdsourcing et de crowdfunding. Mais contrairement au crowdfunding, ce ne sont pas des financements qui sont recherchés mais des moyens humains et matériels. L’équipe étudiante a détourné l’aspect économique mettant en place plutôt un système de dons, de mobilisation des talents et savoir-faire de chacun. Le but est de laisser les habitants créer leur propre initiative. Les pro-jets peuvent apporter de la convivialité (ateliers de cuisine, groupes sportifs, etc.), favoriser l’échange de compétences (bricolage, cours de langues…), mais aussi travailler à des choses plus complexes (créer une association, une ressourcerie, un repair café, organiser de l’achat groupé, etc.).

L’équipe étudiante a conçu et réalisé un outil maniable et évolutif, mais ce sont maintenant aux habitants et usagers, aux associations et institutions de le porter pour « profiter de la ville autrement ».

 

 

Conception & Réalisation : Bastien Gaboulaud, Florence Jeevaranjan, Antoine Nguyen, Han-Qing Wang, Ingrid Wlazlo.

Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2016

 

« La Vie romantique »est un dispositif numérique de médiation muséale, réalisé sous forme de serious game et conçu pour tablette. Ce projet s’inscrit dans le cadre de l’exposition « La Fabrique du Romantisme », qui s’est tenue au musée de la Vie roman-tique du 11 octobre 2014 au 18 janvier 2015.

Le visiteur est invité par Charles Nodier à rejoindre le salon de l’Arsenal, où il fait la connaissance des habitués, tels Victor Hugo, Honoré de Balzac, ou Marie de Hérédia. Il peut échanger avec eux et découvrir qui ils sont. Il part ensuite en compagnie de Nodier et du baron Taylor pour un des Voyages pittoresques et romantiques dans l’ancienne France. Il enchaîne les quêtes, qui sont autant d’étapes du jeu dont l’objectif est pédagogique.

De nombreuses interactions permettent au visiteur de personnaliser sa partie, tels les dialogues à choix multiples avec des personnages de l’époque ou encore le carnet de voyage qui correspond à son espace personnel.

Conception & Réalisation : Valentine Giret (chef de projet & rédactrice), Adrien Morisse (graphiste & développeur), Antoine San Segundo (graphiste & motion designer) et Hanqing Wang (motion designer).
Master CEN – Université Paris 8 – Promotion 2015
En partenariat avec Paris Musées et le musée de La Vie romantique.