Apprendre avec le multimédia et Internet Sous la direction de Jacques CRINON et Christian GAUTELLIER

Parmi l’ensemble de l’offre des produits multimédias, les logiciels de jeux sont les leaders incontestés. Les affrontements réguliers entre les acteurs majeurs que sont Nintendo, Sony et Sega, voire Microsoft qui à son tour se lance dans ce secteur, nous renseignent sur la dimension industrielle et mondiale de la production. La dimension culturelle s’inscrit dans ces mécanismes et devient une préoccupation secondaire pour les éditeurs. Les enfants et les adolescents sont parmi les cibles privilégiées. Ces jeux ne sont pas des jouets comme les autres ; ils structurent, sinon des modes de pensée, du moins des références culturelles communes. Ils entérinent des choix d’occupation du temps des loisirs, ils organisent de nouvelles ritualisations et racontent de nouvelles logiques de relation. Les jeux vidéo sont une des composantes de la cyberculture et sont ainsi parfois présentés comme emblématiques de la culture contemporaine. Penser sur, penser avec les jeux devient une nécessité collective, tout particulièrement pour tous les adultes en charge de l’éducation d’enfants et de jeunes.

ISBN : 272562112-7