« La Vie romantique »est un dispositif numérique de médiation muséale, réalisé sous forme de serious game et conçu pour tablette. Ce projet s’inscrit dans le cadre de l’exposition « La Fabrique du Romantisme », qui s’est tenue au musée de la Vie roman-tique du 11 octobre 2014 au 18 janvier 2015.

Le visiteur est invité par Charles Nodier à rejoindre le salon de l’Arsenal, où il fait la connaissance des habitués, tels Victor Hugo, Honoré de Balzac, ou Marie de Hérédia. Il peut échanger avec eux et découvrir qui ils sont. Il part ensuite en compagnie de Nodier et du baron Taylor pour un des Voyages pittoresques et romantiques dans l’ancienne France. Il enchaîne les quêtes, qui sont autant d’étapes du jeu dont l’objectif est pédagogique.

De nombreuses interactions permettent au visiteur de personnaliser sa partie, tels les dialogues à choix multiples avec des personnages de l’époque ou encore le carnet de voyage qui correspond à son espace personnel.

Conception & Réalisation : Valentine Giret (chef de projet & rédactrice), Adrien Morisse (graphiste & développeur), Antoine San Segundo (graphiste & motion designer) et Hanqing Wang (motion designer).
Master CEN – Université Paris 8 – Promotion 2015
En partenariat avec Paris Musées et le musée de La Vie romantique.

L’UNESCO a adopté en 2003 la Convention pour la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel (PCI). La culture immatérielle regroupe l’ensemble des coutumes et des traditions (orales et écrites) développées au sein d’un groupe. « La langue de mes anciens, l’histoire d’un territoire, l’art de faire la fête, la culture d’un peuple à travers son folklore, une légende si fortement ancrée qu’elle donne son nom aux habitants, les expressions héritées des générations précédentes, les dictons, les querelles de clocher, tous ces savoirs et toutes ces pratiques ont une réelle valeur sociale. Le patrimoine culturel immatériel est tout cela à la fois, il est traditionnel, contemporain et vivant.»

L’équipe étudiante a travaillé en partenariat avec le CFPI à la création d’un module numérique pour une exposition sur le PCI. Permettre au public de comprendre ce qu’est le PCI, voire lui permettre d’appréhender le sien (effet de miroir). Le projet se compose d’un « mur d’écrans » qui forme une mosaïque de photos et de vidéos, com-mandé à distance par une application sur iPad, disposé sur un pupitre. Développée en HTML, l’application, s’appuie sur la base de données très volumineuse des PCI et a été conçue avec une interface sobre privilégiant l’accès aux contenus.

 

 

Conception & scénarisation :

Claudine JEAN-OLIVE, Renaud SCHNABELE, Chaouki BENYAHIA, Jessica EMONIDES

Master CEN – Université Paris 8 – Promotion 2016

 

 

L’équipe étudiante, qui avait imaginé le projet « Verso » au cours de leur Master CEN 1 (voir le projet « Verso »), a souhaité prolongé sa réflexion sur la thématique de la ville numérique en Master 2. Ils ont rêvé d’une smart city qui soit citoyenne, écologique et poétique, et l’ont surnommée « Ludicité ».

Scénario projectif d’une ville du futur, la vidéo du projet évoque une déambulation poétique où le personnage principal, Laura, rencontre et utilise des dis-positifs participatifs et solidaires à vocation écologique mais pas seulement…

Laura fait par exemple la connaissance de « Monsieur Panda », une poubelle ludique de tri sélectif, objet connecté qui interagit avec les actions des usagers via la diffusion d’images et d’informations. Au square, elle utilise un vélo qui produit l’énergie dont elle a besoin pour recharger son téléphone mobile et fait un dépôt solidaire dans un arbre-mobile mécanique, un concept de ressourcerie suspendue, où chacun peut laisser à d’autres un livre, un objet dont il ne se sert plus. Laura crée un joli poisson virtuel au sein d’aquariums numériques, une installation poétique présentée sur une place publique et ouverte aux participations. Elle modifie l’intensité des lumières qui illuminent un ensemble de bassins d’eau multicolores. L’occasion, pour elle, de recevoir des informations sur la qualité de l’air et des eaux pluviales dans sa ville.

Dans un jeu subtil et léger, la scénographie numérique réenchante le quotidien. La vidéo se termine sur une série d’interfaces issues de l’application mobile du projet.

Conception & Réalisation : Bastien Gaboulaud, Florence Jeevaranjan, Antoine Nguyen, Han-Qing Wang, Ingrid Wlazlo.

Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2017

Le contenu éditorial du projet « Papiers bavards »est basé sur le travail documentaire d’étudiants de Paris 1 autour de six immeubles, ainsi que sur un dossier de recherche sur l’environnement du Marais de deux étudiantes en Master Recherche à l’Institut d’Urbanisme de Paris (Université de Créteil). Ces recherches, réalisées à l’occasion des 50 ans de la loi Malraux, en partenariat avec le Musée Carnavalet, ont mis l’accent sur le vécu social et l’ambiance du quartier (analyse de l’évolution du paysage urbain, interviews, photos d’époque).

Le dispositif numérique, réalisé par les étudiants de Master CEN, a été installé lors de l’exposition « Le Marais en Héritage– 50 ans, la loi Malraux » (nov. 2015 – fév. 2016). L’équipe étudiante CEN a réalisé une maquette papier des principales rues du quartier. Le papier a été choisi pour son caractère altérable et la symbolique qu’il peut représenter. En effet, c’est un support de correspondance, de souvenirs, qui se transforme et se réinvente au fil du temps. À la façon d’un décor de théâtre, les éléments évoluent. Le caractère changeant du papier autorise à jouer du décor pour faire le lien entre les époques tel un tableau en construction, s’affranchissant ainsi d’une représentation réaliste. Le théâtre de papier devient la scène de la biographie des hôtels particuliers.

Conception & Scénarisation : Deborah Galopin (éditrice), Valentine Giret (éditrice et motion designer), Chloé Riffault (graphiste et illustratrice), Antoine San Segundo (graphiste et motion designer), Elena Spurrier (graphiste et illustratrice).
Master CEN – Université Paris 8Promotion 2015

En partenariat avec Paris Musées et le Musée Carnavalet.
Sur la base de recherches documentaires d’étudiants de Paris I et de l’Institut d’Urbanisme de Paris.

Ce projet scientifique s’appuie sur une valorisation et une convergence structurée d’un certain nombre d’expertises menées depuis 2004 au sein du programme LEDEN (Maison des Sciences de l’Homme Paris Nord — Université Paris 8 – équipe EHN – laboratoire Paragraphe), dans le domaine des e-médiations culturelles, territoriales, pédagogiques et scientifiques pour construire du point de vue théorique et fonctionnel une plateforme collaborative crossmédia, outil de partage et de veille nationale puis internationale, intitulé « Dynamicarte ».

Dans le secteur des services et contenus numériques culturels, les acteurs manifestent aujourd’hui des demandes claires, en terme d’évaluation, d’analyse et d’interprétation des mutations sectorielles, d’identification des bonnes pratiques, de partage et d’échange d’expériences, d’interopérabilité des systèmes et d’harmonisation, et ce à tous les niveaux : ministères, collectivités territoriales, institutionnels, publics, TPE, PME, grandes entreprises, créateurs, formations ou encore chercheurs.

Autant de points qui permettraient de pérenniser les investissements publics comme privés, mais également aux bonnes pratiques de se généraliser tant au niveau transnational que transdisciplinaire.

Dans le cadre de ce projet, la recherche a été orientée en direction des établissements culturels et éducatifs, institutions, musées, bibliothèques et archives nationales.

Ce projet scientifique consiste à théoriser l’outil, matrice d’interprétation d’un secteur, en décrire les spécificités fonctionnelles et techniques, puis définir un cahier des charges correctement étayé scientifiquement, d’une matrice d’intelligibilité sectorielle en ligne, ouverte à la coopération internationale susceptible d’accompagner la recherche, la formation, la veille, l’analyse, l’évaluation et l’interprétation des mutations du secteur ainsi que les stratégies d’implantations territoriales.

L’équipe de recherche s’appuie sur un savoir-faire, une méthodologie et des process de travail, mis en œuvre plus spécifiquement au sein du programme LEDEN, dans le cadre des trois réalisations multimédias : la plateforme sur l’innovation culturelle « Le numérique pour le patrimoine », « Géochronic – Territoire(s) », « 100 Notions pour le crossmédia ».

Points forts du projet :

• Plateforme collaborative et ergonomique, qui propose un mode de représentation articulé des données composites (cartes, vidéos, chiffres clés, schémas, photos…)

• Accès intuitif et cognitif à un volume d’informations. Donner une vision de l’épaisseur des bases de données. Garantir leur alimentation et leur indexation.

• Offrir des outils d’échanges et de débats.

 

« Vélocity » est une application mobile destinée aux usagers Vélib’ qui souhaitent découvrir le Paris insolite des quartiers. L’application ne se contente pas d’offrir des « bons plans » à ces utilisateurs. Pour renforcer sa vocation d’application de proximité, le système propose des itinéraires avec un choix de points remarquables orienté de façon à proposer une ambiance de petits quartiers au sein de la grande ville.

La liste des établissements proposés est ainsi une sélection des meilleurs endroits choisis par l’équipe d’édition de Vélocity. De la même manière les « bons plans » sont négociés avec les petits commerçants.

L’application repose sur la géolocalisation des utilisateurs en fonction de la borne où ils déposent leur Vélib’. À partir de ce point, l’application propose des itinéraires thématiques conçus spécialement pour le quartier, avec une liste de commerces et de services, et un choix ciblé d’établissements qui font partie des points remarquables, voire des spécialités du quartier.

Conception & Scénarisation : Ana-Paula A. O. HERMANN (Graphisme & Développement),
Aura RODRIGUEZ (Graphisme, Béatrice ZOZZOLI (éditorial), Karla RIQUELME (éditorial).

Master CEN – Université Paris 8 – Promotion 2012

Ouvrage de sagesse initialement destiné à l’éducation des princes, le livre Kalila Wa Dimna trouve son origine dans un recueil de fables composé en Inde aux alentours du IVesiècle de notre ère. Donner la parole aux animaux sert de subterfuge pour enseigner les principes de la bonne gouvernance, et c’est par ce détour que les auteurs s’expriment en toute liberté, voire même avec impertinence. Les narrateurs principaux de l’histoire sont deux chacals, Kalila et Dimna, vivant à la cour du lion, roi du pays. Le premier se satisfait de sa condition tandis que le second aspire aux honneurs quels que soient les moyens pour y parvenir. Il s’ensuit des échanges d’anecdotes mettant en scène hommes et animaux. Sur cette trame de fond se greffent d’autres histoires, enchâssées les unes dans les autres, délivrant sous une forme divertissante, préceptes et morales. L’équipe étudiante a imaginé le principe des marionnettes pour illustrer l’enchâssement des fables particulier à Kalila Wa Dimna. Cette technique permet de suivre le fil de la narration, grâce aux cordes qui relient les personnages les uns avec les autres. Le dispositif final est consul-table sur écran tactile.

Conception & Réalisation : Bertille Liberos, Elena Tsalidou, Rocio van Dam, Ilham Belkady.
Master CEN – Université Paris 8 – Promotion 2015

En partenariat avec la BnF et l’Institut du Monde arabe.

Ce prototype d’assistant de visite sur tablette a été conçu en partenariat avec le musée des instruments de musique de la ville de Céret (Pyrénées). Ce dispositif a pour rôle de guider l’utilisateur à travers les différentes vitrines, leur apporter du contenu, tout en respectant l’esprit du musée. Il s’adresse à un public large, adulte comme enfant, grâce à deux parcours différents.

Regardez, écoutez, manipulez… Une immersion culturelle et ludique où le souffle est source de musique.

Conception & Scénarisation :
Claire de la Bernardie, Chloé Riffault, Bertille Liberos et Déborah Galopin.
Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2016

En partenariat avec le musée de musique de la ville de Céret.

Le projet « Vidya » a été imaginé en réponse à un concours organisé par la région Île-de-France « Imaginer la bibliothèque de demain ».

L’équipe étudiante a réfléchi à des solutions modulaires et autonomes qu’une bibliothèque pourrait choisir d’intégrer dans ses locaux et sa politique de médiation :

  • Carte de bibliothèque étendue. La bibliothèque doit connaître ses usagers et leur permettre de se faire reconnaître ;
  • Personnalisation. Via le numérique et la scénographie des espaces, l’usager peut créer ses propres modalités de découverte, de consultation des savoirs) ;
  • Mobilité. L’expérience de la bibliothèque est disponible via les appareils privés ;
  • Connecté. Les appareils de la bibliothèque communiquent avec ceux des usagers ;
  • Communauté/Réseau social. Une aire d’échanges et de partage autour de la bibliothèque se forme afin de promulguer des recommandations et discuter de la vie en son sein ;
  • Collaboratif et création. Ouvrir des espaces physiques et numériques dédiés à la collaboration. Projets universitaires, projets citoyens ou projets d’entreprises. Permettre à chacun de créer sa bibliothèque ;
  • Immersion. Abriter des espaces d’interaction pour accéder à des médiations innovantes du fonds des bibliothèques ;
  • Services publics et privés. Consolider le service gratuit et accessible en ouvrant la possibilité au privé de combler les services complémentaires. Ceci, dans la dynamique d’offrir un panel large et qualitatif de services aux usagers et permettre à la bibliothèque de rester un troisième lieu de vie ;
  • Gamification. Intégrer le jeu dans les différentes strates d’expérience de la bibliothèque. Relier le jeu au savoir ;
  • Événementiel et valorisation. Fournir les espaces et les outils pour créer des moments de rencontre, d’apprentissage et de partage autour de connaissances. Valorisation des fonds conservés.

Conception & Réalisation : Lydia Jory (Graphiste), Adrien Morisse (Graphiste & Développeur), Alexis Souchet (Éditeur & Coordinateur de projet)
Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2015

 

« À la découverte du Canada » est un dispositif muséographique interactif et narratif dans l’univers des cartes marines et portulans. Il plonge le visiteur sur les traces de Jacques Cartier, dans sa navigation vers le Canada, et illustre la représentation du monde en Europe au XVIème siècle.

Enrichie par un corpus documentaire et cartographique d’exception, l’interface donne vie aux ressources de la Bibliothèque nationale de France et en fait un atlas animé. Le visiteur peut suivre la narration complète des voyages de Cartier, consulter les étapes et les anecdotes de son exploration, ou simplement, se laisser porter par l’enchantement des cartes marines.

Conception & Réalisation : Kathrina Frank, Séverine Lefèvre, Marie Marsone-Ivanoff et Miloud Maamar.
Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2017

Projet réalisé en partenariat avec la BnF et la Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BAnQ).