2005-2006 « Cybercartable » Partenaires : la DESCO (ministère de l’éducation Nationale)
2009-2011 « L’éventail des métiers » Partenaires : l’AGEFA PME, la DESCO (ministère de l’éducation Nationale), agence Emissive
2017 « Ma classe 3.0 » Partenaires : Gutenberg Technology, Hatier, Domoscio, Mines-Télécom
2017-2018 « Voyage sensoriel en terre imaginaire ou La cosmographie universelle de Guillaume Le Testu (1556) » à l’aide d’un casque de réalité virtuelle, l’usager découvre la terre australe, imaginée par le cartographe Guillaume Le Testu au XVIème siècle. Voyage sensoriel au coeur d’un véritable joyau de la cartographie de la Renaissance. Partenaires : BnF, agence Emissive
Plateforme pédagogique adaptative : « Ma classe 3.0 »
Le projet « Ma classe 3.0 » a été retenu dans l’appel à projets e-Éducation « Services et contenus numériques innovants pour les apprentissages fondamentaux à l’école » du ministère de l’Éducation Nationale, qui s’inscrit dans le Programme investissements d’avenir dédié au déploiement expérimental de technologies et services numériques dans le champ éducatif.
La plateforme « Ma classe 3.0 » vise à fournir aux enseignants des parcours pédagogiques Hatier, adaptés aux niveaux des élèves et des enseignements, à dispenser en mathématiques, anglais et français. Cet outil, qui n’est pas substitutif à l’enseignant, est conçu pour permettre l’attribution d’exercices adaptés au niveau de chaque élève. Il est programmé pour fournir à l’enseignant des outils de suivi de ses élèves permettant une évaluation de leur progression et une adaptation des parcours à leur avancée. L’enseignant peut suivre de manière individualisée les élèves et se rendre disponible pendant son cours pour répondre aux besoins spécifiques de chaque élève pendant que les autres se perfectionnent sur la plateforme.
La valeur ajoutée de ce logiciel pour l’élève, par rapport à un mode d’enseignement sans médiation numérique, se construit autour de trois fonctionnalités : l’apprentissage/exercice tutoré avec un avatar, l’ancrage mémoriel par « gamification », le parcours adaptatif et les outils d’auto-évaluation améliorant le niveau d’engagement des élèves.
L’objectif : construire et mener une expérimentation autour d’une plateforme d’apprentissage auprès des enseignants et des élèves de CM1 dans les matières français, mathématiques et anglais en classe et en autonomie (en dehors de l’école) sur les différents terminaux disponibles (ordinateurs, tablettes, etc.).
Points forts du projet :
• Ma Classe 3.0 assiste le professeur, l’élève et les parents en proposant des parcours pédagogiques personnalisés pour chaque élève et en favorisant la consolidation des acquis par une proposition calculée et automatique d’exercices de révisions.
• Construire des contenus éducatifs interactifs et les séquencer en fonction de leur visée pédagogique dans des parcours d’apprentissage, qui peuvent être ajustés par les enseignants et qui s’adaptent aux succès et difficultés des élèves.
• Cette plateforme, ouverte et collaborative, repose sur l’utilisation notamment de la vidéo comme support de cours.
• Des badges et des mini-jeux apportent une couche de gamification permettant d’encourager les élèves selon leur activité.
• Un avatar interagit avec l’élève pour motiver sa progression dans l’acquisition des connaissances. Il est animé émotionnellement en fonction de la progression de l’élève et des objectifs de motivation définis par la plate-forme.
Partenaires du projet :
Gutenberg Technology, Hatier, Domoscio, Mines-Télécom
« Cybercartable » : six modules didactiques d’enseignement général
Le projet « Cybercartable » est constitué de modules didactiques d’enseignement général, destinés à des élèves de CAP et réalisés pour la DESCO et la CGPME.
Des ressources numériques destinées à fournir un dispositif d’accompagnement pédagogique multimédia aux programmes généraux en vue de l’obtention de diplômes de l’enseignement professionnel ont été créées dans le cadre de la convention générale de coopération entre le ministère de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche et la confédération générale des petites et moyennes entreprises (CGPME).
L’outil multimédia se compose de situations pédagogiques dans les disciplines suivantes : français, mathématiques, arts appliqués et cultures artistiques, langue vivante. Ces situations sont de nature variée et répondent aux recommandations pédagogiques des référentiels de chaque discipline (programme arrêté le 8 juillet 2003, hors-série numéro 4 du 24 juillet 2003).
Cet outil a été élaboré avec le concours d’enseignants d’établissements publics, privés et de formateurs de CFA, de corps d’inspection, de professeurs d’université, de tuteurs et maîtres d’apprentissage et d’inspecteurs de l’éducation Nationale.
Les ressources numériques concernent les jeunes qui entrent en formation de CAP chaque année sous statut scolaire, en apprentissage, ou toute personne qui souhaite accéder au CAP ainsi que la communauté éducative responsable de la formation.
Cybercartable a pour objectif de participer à l’acquisition des compétences d’enseignement général du CAP et à la préparation du brevet informatique et internet (B2I), en utilisant les Technologies de l’Information et de la Communication (TIC).
« Cybercartable » a pour vocation de permettre :
• D’évaluer des connaissances et des compétences des publics concernés,
• D’effectuer une remise à niveau, si nécessaire,
• D’apprendre et de maîtriser des connaissances et des compétences requises par les référentiels des programmes d’enseignement général du CAP,
• D’approfondir ces connaissances et compétences,
• D’utiliser les technologies de l’information et de la communication.
« Cybercartable » a reçu le soutien de l’AGEFA PME et de la DESCO (ministère de l’Education Nationale).
« L’éventail des métiers » : huit modules d’immersion 3D
L’éventail des métiers est un outil proposant de nouvelles modalités de transmission par le numérique pour une implémentation des procédures interactives dans les processus pédagogiques. Il présente une restitution des gestuelles professionnelles et une familiarisation aux apprentissages : immersion virtuelle, simulation, expérimentation pédagogique et ce à travers plusieurs modules.
Ces modules sont des créations numériques en 3D temps réel sur la transmission des savoir-faire et des métiers pour contribuer à l’orientation professionnelle des élèves. Elles ont été réalisées pour la DESCO et la CGPME.
Les huit modules (bronzier, ébéniste d’art, carrossier, garagiste, chocolatier, fromager, prototypiste et facteur de saxophone) ont pour but de transformer l’apprentissage en activité ludique, d’éveiller la curiosité et l’esprit critique. Ils permettent de découvrir les métiers d’art et de sensibiliser les jeunes à ces formations, ainsi que d’exploiter et d’évaluer une partie des paramètres indispensables aux nouvelles modalités de transmission pédagogique.
Les médias sont présentés dans un « gabarit de collection » qui comporte :
• Un espace d’accueil en 3D qui plonge le jeune dans l’univers d’un métier,
• Une expérimentation 3D avec vidéo intégrée, au sein de laquelle le jeune s’essaye à reproduire les gestes de l’artisan,
• Des témoignages d’enseignants, de jeunes apprentis et de professionnels qui abordent la passion du métier, ses contraintes, sa réalité,
• Une fiche pratique sur le métier, qui reprend la description du métier, les qualités nécessaires à son exercice, un schéma des formations existantes et les grandes lignes de perspectives de carrière.
La plus-value pédagogique repose sur trois axes principaux :
• La synchronisation d’une vidéo démonstrative à l’interactivité d’imitation, grâce au logiciel de 3D Temps réel (Virtools),
• Le renseignement sur les conditions d’accès à la formation et à la profession,
• La virtualisation d’une première expérience professionnelle.
« L’éventail des métiers » a reçu le soutien de l’AGEFA PME et de la DESCO (ministère de l’éducation Nationale).