Le projet

A l’instar de nombreux secteurs, le milieu culturel se dote aujourd’hui d’outils de mesure de performance et de pilotage de son activité via la ‘data science’, la science des données. Cette discipline commence tout juste à s’inscrire dans les pratiques des institutions culturelles françaises, conscientes aujourd’hui de la nécessité de maîtriser leurs données.
 
Pourtant, si les établissements collectent individuellement leurs données, aucune initiative n’avait encore été lancée pour agréger et analyser l’ensemble des données des musées et monuments du territoire : un visiteur du Louvre n’est-il pas aussi un visiteur de la Tour Eiffel ? Mieux, un visiteur satisfait de son parcours Moyen-Age au Louvre n’est-il pas un futur visiteur pour les remparts et la vieille ville de Carcassonne ? C’est le pari du projet Data & Musée.
 
Une fois réunies, ces données présenteraient de réels intérêts pour les institutions comme pour les visiteurs, notamment pour l’établissement d’analyses de la consommation du bien culturel en France, pour la mesure du positionnement de chaque institution ou encore pour proposer aux visiteurs une plus grande personnalisation de leur relation à chaque institution.

Le projet Data & Musée propose ainsi un territoire d’expérimentation et de réflexion sur l’analyse des données par les institutions culturelles, et la façon dont ces données peuvent les accompagner dans leur évolution.

Le projet Data & Musée a officiellement démarré le 1er septembre 2017, pour une durée de 2 ans. Il s’organise autour de 5 lots.

 

Résultats attendus

Une plateforme interopérable d’agrégation de données des institutions culturelles :

  • ouverte, ayant vocation à fonctionner avec une variété d’acteurs grâce à son fonctionnement en API
  • souveraine et neutre, assurant la sécurisation et l’anonymisation des données
  • pérenne, dans la mesure où le projet doit permettre de valider un business model permettant d’assurer la pérennité de la plateforme.

Les données seront regroupées sur Teralab, la plateforme Big data de l’IMT et du GENES. Cette plateforme offre un espace d’hébergement de stockage neutre, sécurisé et souverain. Teralab est en mesure d’héberger des données sensibles en accord avec les standards et la réglementation en cours. Il est d’ores et déjà reconnu comme un acteur fiable.

Développement d’indicateurs de pilotage pour les institutions culturelles

Une famille de services permettant d’assurer le pilotage stratégique de l’institution : API développés pour les institutions en fonction de leurs besoins, permettant par exemple des stratégies de yield management adaptées.

Construction d’outils de personnalisation de l’expérience visiteur

Une offre de recommandation culturelle optimisée, basée sur un profil personnalisé, à destination des visiteurs.

 

Partenaires

Data & Musée est lauréat du 23ème appel à projet du Fonds unique interministériel (FUI) et labellisé par Cap Digital et Imaginove.

La chaire UNESCO ITEN est l’un des partenaires fondateurs du projet aux côtés de Paris Musées, le Centre des Monuments Nationaux, Orphéo, Institut Mines-Télécom, Réciproque, Kernix, Arenametrix, Guestviews, My Orpheo.

 

Pour en savoir plus : http://datamusee.fr

Dans le cadre de ses recherches sur la e-médiation culturelle, le programme de recherche LEDEN (Université Paris 8 / MSH Paris Nord) a signé en 2003 un accord cadre avec le ministère de la Culture et de la Communication, et travaille notamment sur une plateforme documentaire de valorisation des dispositifs numériques culturels innovants : « Le numérique pour le patrimoine ».

Cette plateforme a pour vocation de donner à voir et à comprendre des pratiques innovantes de médiation numérique dans les lieux culturels et scientifiques. À partir d’entretiens vidéos, réalisés auprès de différents acteurs impliqués dans la conception, la réalisation, la mise en place de dispositifs numériques et la présentation interactive de ces dispositifs, le programme LEDEN a constitué une base de données à destination de professionnels et de chercheurs, et plus largement accessible au grand public.

L’accès à ces séquences vidéo peut se faire de deux manières différentes : soit par lieux (Arc de Triomphe, abbaye de Cluny, château de Versailles, musée de Fourvière…), soit par thématiques (scénarisation du parcours, mobilité, visite personnalisée, etc.).

La plateforme « Le numérique pour le patrimoine » est accessible depuis le portail Culture Labs. http://culturelabs.culture.fr/

Pour le consulter directement, cliquez ici.

La plateforme « Le numérique pour le patrimoine » a reçu le soutien financier du Ministère de la Culture et de la Communication.

La plateforme d’expérimentation Culture Labs a été réalisée par le programme de recherche LEDEN à la demande du DREST du ministère de la Culture et de la Communication, dans un objectif de valorisation des différents projets lauréats des appels d’offre « services numériques culturels innovants ».

Le ministère soutient « l’innovation numérique pour développer des usages culturels numériques innovants, tout en s’appuyant sur des contenus numérisés disponibles ». Les appels à projets « services numériques culturels innovants » ont permis d’impulser les initiatives culturelles numériques en favorisant les partenariats entre les institutions publiques, privées et la recherche, d’identifier les expérimentations grand public innovantes, s’appuyant sur de nouvelles technologies innovantes mais aussi sur les usages et les pratiques de tous les publics.

Chaque appel d’offre précise des orientations particulières en termes de développement des initiatives technologiques ou des usages à valoriser ainsi que des thématiques entrant dans les grands objectifs du ministère telles que l’éducation artistique et culturelle (EAC), l’accessibilité, le tourisme, la jeunesse, l’édition, la création contemporaine, les pratiques amateurs…

L’analyse de ce corpus très hétérogène a permis d’acquérir un point vue général non seulement sur l’ensemble de l’évolution des dispositifs numériques au service de la valorisation culturelle et patrimoniale et de leurs usages, mais aussi sur les points de blocages qui peuvent dans certains cas s’avérer récurrents dans le déploiement de ce type de projets.

Les 120 projets lauréats des deux premiers appels d’offre sont présentés sur la plateforme Culture Labs selon sept catégories : archives, audiovisuel, éducation, livre lecture, musées/expositions/œuvres, patrimoine, spectacle. Chaque fiche est composée d’un descriptif de l’expérimentation numérique, de son contexte de déploiement (lieu, partenariat, type de technologie utilisée…) et d’illustrations du projet. Par ailleurs, la plateforme donne à voir la répartition géographique des projets lauréats, afin notamment de mettre en lumière la volonté de décentralisation voulue par le ministère de la Culture et de la Communication. Enfin, un annuaire des partenaires publics/privés associés à la réalisation des projets donne une vision de l’articulation des différents partenaires et met en avant l’importance de la co-construction et de l’association des diverses compétences (entreprises, laboratoires de recherche, institutions culturelles).

Points forts du projet :

• Valorisation des services numériques culturels innovants et diffusion des bonnes pratiques.

• Représentation cartographique des initiatives culturelles numériques en France.

• Annuaire des partenaires publics/privés associés à la réalisation des projets.

Cette simulation présente le scénario d’usage d’un dispositif mobile d’aide à la visite dans la ville, intégrant la technologie 3D temps réel couplée à la réalité augmentée.

Ce dispositif mobile est soutenu par la présence d’un panneau tactile à l’entrée du site culturel,permettant un apport supplémentaire d’informations contextuelles pour le visiteur, ainsi que la possibilité, notamment pour les touristes étrangers, de télécharger par wifi la visite 3D en réalité augmentée sans subir un surcoût dû à l’utilisation de la 3G.

Dans le cadre du parcours qui lui est proposé,le visiteur effectue une visite découverte du site historique du grand amphithéâtre, appelé traditionnelle-ment « les arènes de Lutèce », dont il ne reste aujourd’hui que quelques vestiges.

La restitution 3D permet au visiteur de se représenter l’édifice tel qu’il était à l’époque gallo-romaine. Le système de réalité augmentée sur mobile donne la possibilité au visiteur d’ouvrir une fenêtre sur le passé, et d’accéder à une visualisation du monument en images de synthèse, en temps réel et géolocalisée. L’innovation réside dans la mise en œuvre d’une technologie de visualisation 3D temps réel en réalité augmentée sur un téléphone mobile personnel.

Ce qu’apporte la 3D à la valorisation du patrimoine :

• Mobilité pour une visite culturelle augmentée,

• Outil d’observation, d’interprétation et de transmission du patrimoine culturel,

• Numérisation et conservation du patrimoine,

• Contextualisation immersive du visiteur.

Partenaires de « Terra Numerica »

Le monde culturel a vu des changements significatifs dans ses stratégies de communication et de médiation. Nombreuses sont les institutions culturelles qui disposent de sites web, d’applications mobiles, et en leur sein, de technologies de puces RFID ou de Codes QR, en passant par la réalité augmentée ou les tables tactiles. Cet engouement nous questionne sur l’usage de ces technologies, le type de contenu qu’elles supportent, ainsi que sur l’adaptation de ce contenu aux nouveaux dispositifs. Comment l’usage des technologies innovantes contribue-t-il à la valorisation des collections muséales ? Quelles techniques et quelles contraintes impliquent-elles ? Dans le cadre d’un partenariat entre le musée Rodin et la chaire ITEN, l’équipe étudiante a été amenée à imaginer son propre dispositif novateur pour l’hôtel Biron. Après une veille et un travail de recherches et d’archives sur Auguste Rodin, l’équipe étudiante a pris position sur les œuvres à valoriser. Leur projet témoigne d’une réelle volonté d’interagir avec le visiteur et de lui faire partager les gestes liés à la pratique de la sculpture. La charte graphique a été conçue en accord avec celle du musée Rodin.

Conception & Réalisation : Charlène Pouteau, Sarah Pardon, Pauline Sallé-Osselin, Pauline Callois.
Master CEN – Université Paris 8 – Promotion 2013
En partenariat avec le musée Rodin.

La démarche de l’équipe étudiante est née de la rencontre de trois envies. La première a été celle de créer un projet qui sor-tirait des frontières de la relation unique entre l’utilisateur et son écran, en inves-tissant un espace public afin de proposer une expérience collective. La seconde envie a été celle de développer un projet dans le cadre des institutions muséales. La troisième et dernière envie est celle de l’innovation. L’objectif du projet est de donner la parole aux visiteurs des musées, par le biais des outils numériques. La présence toujours plus imposante du web social impulse des changements structurels importants, engendre des mutations bouleversant les appréhensions politiques, économiques et sociétales desquelles ne peut se soustraire le secteur culturel. Utilisées majoritairement comme un outil de communication visant à entretenir des liens privilégiés avec les publics, les potentialités du web social échappent par-fois aux institutions. Cet objet controversé effraie autant qu’il fascine, probable-ment en raison de sa capacité à libérer les expressions des communautés. Cette libération semble parfois antagoniste à la discipline traditionnelle des institutions. Ainsi, les mots, écrits par les visiteurs via leur smartphone, viennent s’inscrire sur les murs en regard des œuvres. D’où le nom du projet « Murmur »…

Conception & Scénarisation : Camille Rayssac, Yoann Démare, Laura Doupeux, Gabriel Lovato, Lucile Bitan, Mélodie Mancipoz, Cassandra Ribotti.
Master CEN – Université Paris 8Promotion 2012
En partenariat avec le Centre Pompidou

« La Vie romantique »est un dispositif numérique de médiation muséale, réalisé sous forme de serious game et conçu pour tablette. Ce projet s’inscrit dans le cadre de l’exposition « La Fabrique du Romantisme », qui s’est tenue au musée de la Vie roman-tique du 11 octobre 2014 au 18 janvier 2015.

Le visiteur est invité par Charles Nodier à rejoindre le salon de l’Arsenal, où il fait la connaissance des habitués, tels Victor Hugo, Honoré de Balzac, ou Marie de Hérédia. Il peut échanger avec eux et découvrir qui ils sont. Il part ensuite en compagnie de Nodier et du baron Taylor pour un des Voyages pittoresques et romantiques dans l’ancienne France. Il enchaîne les quêtes, qui sont autant d’étapes du jeu dont l’objectif est pédagogique.

De nombreuses interactions permettent au visiteur de personnaliser sa partie, tels les dialogues à choix multiples avec des personnages de l’époque ou encore le carnet de voyage qui correspond à son espace personnel.

Conception & Réalisation : Valentine Giret (chef de projet & rédactrice), Adrien Morisse (graphiste & développeur), Antoine San Segundo (graphiste & motion designer) et Hanqing Wang (motion designer).
Master CEN – Université Paris 8 – Promotion 2015
En partenariat avec Paris Musées et le musée de La Vie romantique.

Le contenu éditorial du projet « Papiers bavards »est basé sur le travail documentaire d’étudiants de Paris 1 autour de six immeubles, ainsi que sur un dossier de recherche sur l’environnement du Marais de deux étudiantes en Master Recherche à l’Institut d’Urbanisme de Paris (Université de Créteil). Ces recherches, réalisées à l’occasion des 50 ans de la loi Malraux, en partenariat avec le Musée Carnavalet, ont mis l’accent sur le vécu social et l’ambiance du quartier (analyse de l’évolution du paysage urbain, interviews, photos d’époque).

Le dispositif numérique, réalisé par les étudiants de Master CEN, a été installé lors de l’exposition « Le Marais en Héritage– 50 ans, la loi Malraux » (nov. 2015 – fév. 2016). L’équipe étudiante CEN a réalisé une maquette papier des principales rues du quartier. Le papier a été choisi pour son caractère altérable et la symbolique qu’il peut représenter. En effet, c’est un support de correspondance, de souvenirs, qui se transforme et se réinvente au fil du temps. À la façon d’un décor de théâtre, les éléments évoluent. Le caractère changeant du papier autorise à jouer du décor pour faire le lien entre les époques tel un tableau en construction, s’affranchissant ainsi d’une représentation réaliste. Le théâtre de papier devient la scène de la biographie des hôtels particuliers.

Conception & Scénarisation : Deborah Galopin (éditrice), Valentine Giret (éditrice et motion designer), Chloé Riffault (graphiste et illustratrice), Antoine San Segundo (graphiste et motion designer), Elena Spurrier (graphiste et illustratrice).
Master CEN – Université Paris 8Promotion 2015

En partenariat avec Paris Musées et le Musée Carnavalet.
Sur la base de recherches documentaires d’étudiants de Paris I et de l’Institut d’Urbanisme de Paris.

Ouvrage de sagesse initialement destiné à l’éducation des princes, le livre Kalila Wa Dimna trouve son origine dans un recueil de fables composé en Inde aux alentours du IVesiècle de notre ère. Donner la parole aux animaux sert de subterfuge pour enseigner les principes de la bonne gouvernance, et c’est par ce détour que les auteurs s’expriment en toute liberté, voire même avec impertinence. Les narrateurs principaux de l’histoire sont deux chacals, Kalila et Dimna, vivant à la cour du lion, roi du pays. Le premier se satisfait de sa condition tandis que le second aspire aux honneurs quels que soient les moyens pour y parvenir. Il s’ensuit des échanges d’anecdotes mettant en scène hommes et animaux. Sur cette trame de fond se greffent d’autres histoires, enchâssées les unes dans les autres, délivrant sous une forme divertissante, préceptes et morales. L’équipe étudiante a imaginé le principe des marionnettes pour illustrer l’enchâssement des fables particulier à Kalila Wa Dimna. Cette technique permet de suivre le fil de la narration, grâce aux cordes qui relient les personnages les uns avec les autres. Le dispositif final est consul-table sur écran tactile.

Conception & Réalisation : Bertille Liberos, Elena Tsalidou, Rocio van Dam, Ilham Belkady.
Master CEN – Université Paris 8 – Promotion 2015

En partenariat avec la BnF et l’Institut du Monde arabe.

Ce prototype d’assistant de visite sur tablette a été conçu en partenariat avec le musée des instruments de musique de la ville de Céret (Pyrénées). Ce dispositif a pour rôle de guider l’utilisateur à travers les différentes vitrines, leur apporter du contenu, tout en respectant l’esprit du musée. Il s’adresse à un public large, adulte comme enfant, grâce à deux parcours différents.

Regardez, écoutez, manipulez… Une immersion culturelle et ludique où le souffle est source de musique.

Conception & Scénarisation :
Claire de la Bernardie, Chloé Riffault, Bertille Liberos et Déborah Galopin.
Master CEN – Université Paris 8
Promotion 2016

En partenariat avec le musée de musique de la ville de Céret.