Plateforme pédagogique adaptative : « Ma classe 3.0 »

Le projet « Ma classe 3.0 » a été retenu dans l’appel à projets e-Éducation « Services et contenus numériques innovants pour les apprentissages fondamentaux à l’école » du ministère de l’Éducation Nationale, qui s’inscrit dans le Programme investissements d’avenir dédié au déploiement expérimental de technologies et services numériques dans le champ éducatif.

La plateforme « Ma classe 3.0 » vise à fournir aux enseignants des parcours pédagogiques Hatier, adaptés aux niveaux des élèves et des enseignements, à dispenser en mathématiques, anglais et français. Cet outil, qui n’est pas substitutif à l’enseignant, est conçu pour permettre l’attribution d’exercices adaptés au niveau de chaque élève. Il est programmé pour fournir à l’enseignant des outils de suivi de ses élèves permettant une évaluation de leur progression et une adaptation des parcours à leur avancée. L’enseignant peut suivre de manière individualisée les élèves et se rendre disponible pendant son cours pour répondre aux besoins spécifiques de chaque élève pendant que les autres se perfectionnent sur la plateforme.

La valeur ajoutée de ce logiciel pour l’élève, par rapport à un mode d’enseignement sans médiation numérique, se construit autour de trois fonctionnalités : l’apprentissage/exercice tutoré avec un avatar, l’ancrage mémoriel par « gamification », le parcours adaptatif et les outils d’auto-évaluation améliorant le niveau d’engagement des élèves.

L’objectif : construire et mener une expérimentation autour d’une plateforme d’apprentissage auprès des enseignants et des élèves de CM1 dans les matières français, mathématiques et anglais en classe et en autonomie (en dehors de l’école) sur les différents terminaux disponibles (ordinateurs, tablettes, etc.).

Points forts du projet :
• Ma Classe 3.0 assiste le professeur, l’élève et les parents en proposant des parcours pédagogiques personnalisés pour chaque élève et en favorisant la consolidation des acquis par une proposition calculée et automatique d’exercices de révisions.
• Construire des contenus éducatifs interactifs et les séquencer en fonction de leur visée pédagogique dans des parcours d’apprentissage, qui peuvent être ajustés par les enseignants et qui s’adaptent aux succès et difficultés des élèves.
• Cette plateforme, ouverte et collaborative, repose sur l’utilisation notamment de la vidéo comme support de cours.
• Des badges et des mini-jeux apportent une couche de gamification permettant d’encourager les élèves selon leur activité.
• Un avatar interagit avec l’élève pour motiver sa progression dans l’acquisition des connaissances. Il est animé émotionnellement en fonction de la progression de l’élève et des objectifs de motivation définis par la plate-forme.

Partenaires du projet :
Gutenberg Technology, Hatier, Domoscio, Mines-Télécom